abonneren

Pong als verrassend startschot voor AI in games

AI in games
Wie weleens games speelt, zal hebben gemerkt dat computer-opponenten in spellen door de jaren heen beter en slimmer zijn geworden. AI heeft ook in de gamewereld zijn intrede gedaan, en deels is dat helemaal terug te traceren naar... Pong! Zonder Pong geen AI in games.

De hoek van inval is gelijk aan de hoek van weerkaatsing, leerden we op de middelbare school als het om lichtstralen en spiegels ging. Die eenvoudige natuurwet kennen we ook in de wereld van computerspellen, want hij lag ten grondslag aan de minimalistische actie in de moeder aller arcadegames: Pong. Al snel werd de hoek van weerkaatsing aangepast aan de positie waarop het batje geraakt werd, of zelfs aan de snelheid die het batje had haaks op die van het balletje. Dat laatste doet dan weer denken aan de manier waarop we in echte balspellen effect meegeven, en je zou het dan ook kunnen zien als de eerste toepassing van fysica in een spel.

Het doorrekenen van het gedrag van spelobjecten onder invloed van zwaarte- en andere krachten – inmiddels gemeengoed in heel veel games en standaard component van de betere grafische kaarten – zou nog wel even op zich laten wachten.

Slimmer? Dommer!

Speel je Pong tegen de computer, dan zou je in principe nooit kunnen winnen als deze optimaal geprogrammeerd is. Het is immers een koud kunstje voor de programmeur om de positie van het computergestuurde batje in één richting exact gelijk te houden aan die van het balletje, zodat dit altijd terugkaatst. De lol zou er zo snel vanaf zijn en de game-industrie zou dan ook nooit tot stand zijn gekomen als men geen manieren had bedacht om het computerbatje ‘dommer’ te maken; manieren die je zelfs kon koppelen aan een moeilijkheidsgraad.

Een voorbeeld hiervan is het aantal keren per tijdseenheid dat de computer voor zijn batje de positie van het balletje uitleest. Hoe minder dat gebeurt, hoe trager hij reageert. Dat de regels die de computerspeler volgde al in een zeer vroeg stadium met de term AI werden aangeduid, was dan ook eigenlijk misleidend, want ze hadden niets met ‘echte’ kunstmatige intelligentie te maken. Het waren niet meer dan relatief simpele algoritmen die bovendien bedoeld waren om het snelle computerbrein zijn voordeel juist te ontnemen.

Telkens complexer

Elk spel dat in de eerste twee decennia na Pong volgde, werd op soortgelijke wijze aangepast aan het menselijk reactievermogen. Aan de kwaliteiten van de programmeurs werden echter heel wat meer eisen gesteld naarmate games complexer werden en de interactie tussen de speler, zijn computer-opponenten en computergestuurde figuranten (samen npc’s genoemd, dat staat voor non-playing of non-playable characters) gevarieerder werd. De complexiteit daarvan is inmiddels zo groot dat we her en der methoden zien die onderdelen van échte AI gebruiken. Daarnaast hebben we natuurlijk nog spellen waarbij de AI geen deel uitmaakt van een groter geheel, maar het doel op zich is.

Zeker met komst van 3D-games moesten de programmeurs steeds slimmer te werk gaan; deels omdat navigeren in 3D meer eisen stelt, maar vooral omdat we steeds meer realisme verwachten. Of we het nu hebben over figuranten zoals het verkeer en de voetgangers in een spel als Grand Theft Auto V (GTA V), over echte deelnemers aan het spel zoals de ‘drivatars’ in de racegames van Forza of de soldaten in Battlefield, allemaal moeten ze zich op een of andere manier ‘bewust’ zijn van hun omgeving en daar op een min of meer realistische manier op reageren. Daarvoor zijn allerlei technieken bedacht die echter maar beperkt afkomstig zijn van het terrein van de reguliere AI.

Andersom kan het ook

Artificial intelligence gebruiken om npc’s realistischer en beter te laten opereren, is slechts één aspect als het gaat om kunstmatige intelligentie en games. Een ander – en minstens zo interessant – fenomeen is het gebruik van spellen om AI in de echte wereld beter te maken.

Een van de meest toegankelijke manieren daarvoor is te vinden bij OpenAI (een initiatief van onder meer Elon Musk om de ontwikkeling van AI te democratiseren). Onderdeel van dit project is de mogelijkheid om AI los te laten op het spelen van games. Spin-off hiervan is tor slot het DeepDrive-project, dat het onder meer mogelijk maakt om het verkeer in Los Santos – de stad in GTA V – te gebruiken om zelf AI voor zelfrijdende auto’s te ontwikkelen en/of te verbeteren.

Tekst: Ap de Smits

Geschreven door: Redactie PCM op

Category: Nieuws, Games

Tags: AI, Pong, games