abonneren

Sportief gamen: een kijkje in de wereld van eSports

esports gaming
eSports: het is gamen, het is professioneel, er kijken miljoenen mensen naar en er vallen prijzen te winnen die regelmatig in de tientallen miljoenen lopen. Teams wonen vaak samen in een huis waar het aanbevolen aantal schermuren ver wordt overschreden. Maar, welke technologie komt er allemaal kijken bij deze sport?

Het eSports zoals we dat vandaag de dag kennen, is een industrie die in eerste instantie vooral draaide om PC-gaming. Consolespellen kwamen daar later pas bij. Inmiddels gaat dat verder, want de game-industrie ontwikkelt zich steeds meer op mobiele telefoons. Zo bracht ontwikkelaar Super Evil Megacorp in 2014 de game Vainglory uit, wat de eerste mobiele multiplayer online battle arena-game was.

eSports op mobiel

Er zijn diverse eSports-toernooien speelbaar op de mobiel, zoals de King Pro League, waarin de game King of Glory wordt gespeeld. Het trekt niet alleen spelers aan, maar ook kijkers: 20 miljoen mensen keken mee hoe de pro’s het er vanaf brachten in het herfst 2017-toernooi. Ook telefoonmakers houden rekening met mensen die op hun mobiel serieus gamen. OnePlus heeft een gaming modus die ervoor zorgt dat je niet steeds notificaties in je scherm krijgt van apps als WhatsApp. En het gaat zelfs nog verder: met een network boost geeft de telefoon de game prioriteit bij het netwerksignaal, waardoor je minder last hebt van haperingen.

Het is fascinerend hoeveel mensen er graag kijken naar hoe andere mensen gamen. Dat bewees Twitch al, de streamingdienst waarop iedereen zelf kan uitzenden wat hij of zij speelt. Het is ook te zien aan de uitverkochte arena’s bij eSports-kampioenschappen en het feit dat zelfs bioscopen in Nederland hun zalen regelmatig gebruiken om toernooien te tonen. Dat meekijken is ook voor gameontwikkelaars een interessante kwestie.

Rekening houden met de kijker

Zij proberen namelijk steeds vaker bij de ontwikkeling van een game rekening te houden met die kijker, bijvoorbeeld door een interface aan de game toe te voegen waarin kijkers informatie te zien krijgen die de speler zelfs niet eens kan zien. Je kunt ervoor kiezen om de game te bekijken vanuit de ogen van de speler, maar ook vanuit de tegenpartij.

Er wordt daarbij ook rekening gehouden met VR-headsets, zodat je bijvoorbeeld een populaire eSports-game als Dota 2 met je virtual reality-bril kunt meebeleven als kijker. Zo sta je echt in de game en het is natuurlijk heel gaaf als jouw gamehelden daar ondertussen de strijd van hun leven strijden.

Blessuretijd

Professionele eSports-spelers hebben sneller lichamelijke klachten. Ze maken soms trainingsdagen door van 16 uur en dat heeft zowel op het lichaam als de geest invloed. Waar je op kantoor af en toe even een nieuwssite kunt bekijken voor ontspanning, is zo’n gamesessie een opeenstapeling van hyperconcentratie met de nodige muiskliks of toetsencombinaties. Dat resulteert vaak in hand- of polsproblemen en in tegenstelling tot andere professionele sportteams moeten eSporters zelf doktersrekeneningen of ziektekostenverzekeringen betalen.

Een van de grote minpunten aan eSports is dat valsspelen soms moeilijk te detecteren is. Nu ziet een scheidsrechter bij voetbal ook niet elke stoot die wordt uitgedeeld, maar omdat er in eSports vaak gebruik wordt gemaakt van verschillende internetconnecties, is valsspelen moeilijker vast te stellen. Ook hebben internetverbindingen als nadeel dat ze kunnen haperen en daardoor je game (en je kans op faam) verpesten.

Lekker LANnen

Daarom is, hoe ouderwets het ook klinkt, de LAN-party nog steeds populair. Je zit dan immers op een ‘local area network’, waardoor je netwerk vaak betere kwaliteit heeft en aanzienlijk minder hapert. Een bijkomend voordeel is dat gamers minder makkelijk kunnen valsspelen: hardware en software gebruiken die niet wordt toegestaan, wordt immers meteen gezien. Het eerdergenoemde Dota 2 had bijvoorbeeld geen LAN-mogelijkheden en kon alleen online gespeeld worden. Dat is in 2013 opgelost toen de ontwikkelaar hier een patch voor uitbracht die LAN-ondersteuning mogelijk maakte.

Als er op piekmomenten 3 miljoen mensen tegelijkertijd Fortnite spelen (en dat gebeurt), dan komt daar natuurlijk een heleboel data uit voort. Er zijn dan ook diverse onderzoeken bezig naar wat dit ons kan vertellen. Er zijn op basis van die data immers ook inschattingen te maken van hoe groot de kans is dat iemand het volgende potje wint. Door machine learning kan software zelfs blootleggen wat de zwaktes van een bepaald eSports-team zijn, zodat dit kan worden verbeterd.

Machinelearning, een speciale modus voor virtual reality-meekijken en een gamingoptie op je telefoon zodat je verbinding optimaal blijft: er komt bij eSports qua technologie inmiddels heel veel meer kijken dan een goede PC alleen. Het is daarom fascinerend om te zien dat er toch vaak juist op een lokaal netwerk wordt teruggegrepen om de valsspelerij zo tegen te kunnen gaan. Dat is maar goed ook, want er zijn tegenwoordig in de eSports miljoenen kijkers die kunnen zien wat je aan het doen bent.

Het prille begin

Wanneer de ontwikkeling van eSports echt begon, dat hangt af van je definitie ervan. Tegenwoordig zijn het toernooien met gigantisch prijzengeld, een immens groot publiek en grote organisaties die zich ermee bemoeien. Zo’n beetje alle games worden online gespeeld en grotendeels online bekeken. Het begon allemaal echter heel erg klein, in 1972, toen er helemaal nog geen internet was. Een groepje studenten van Stanford organiseerde Intergalactic Space War Olympics, waarbij de game Spacewar werd gespeeld en er een jaarabonnement op Rolling Stone werd weggegeven. Dat is toch heel wat anders dan de prijzenpot van het grootste eSports-toernooi van nu: The International, waar 25,5 miljoen dollar te winnen valt.

Geschreven door: Laura Kempenaar op

Category: Blog

Tags: esport, esports, games, gaming, Wedstrijd