Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
abonneren

Online games staan niet los van ons dagelijks leven

Wanneer we virtuele werelden en online gaming willen inzetten voor educatieve en andere toegepaste doeleinden, moeten we eerst begrijpen hoe zij functioneren als gelijkwaardig onderdeel van ons leven. Dit zegt Marinka Copier in haar promotieonderzoek waarbij ze 'veldwerk' deed in de game World of Warcraft.
Tot nu toe worden deze games onterecht beschouwd als virtuele werelden die geen aansluiting hebben met onze reële wereld. Copier promoveert op 12 juni aan de Universiteit Utrecht.Online games worden vaak omschreven als ‘virtueel' en minder ‘echt' dan ons eigenlijke leven. Een game speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin andere regels gelden. Gameonderzoekers noemen dit de ‘magische cirkel' van het spel. In feite is hier sprake van een paradox: het spel speelt zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte, maar eigenlijk spelen al onze activiteiten zich af binnen een bepaalde tijd en ruimte waarin eigen regels gelden, bijvoorbeeld carnaval. Tegelijkertijd zijn al deze activiteiten, ook gaming, onderdeel van ons dagelijks leven. Om ook online gaming als een gelijkwaardig deel van ons leven te beschouwen, moeten we buiten de magische cirkel denken, en dus voorbij de tegenstelling ‘in het spel' en ‘buiten het spel'.

Virtuele etnograaf
Sinds de lancering van World of Warcraft in Europa (februari 2005) maakt Marinka Copier als speler en virtuele etnograaf onderdeel uit van de community. Ze deed onderzoek naar rollenspel in deze game. Een rollenspel is een specifieke speelstijl waarbij spelers hun personage acteren als ware het een vorm van improvisatietheater. Copier werkte hierbij intensief samen met andere spelers, zowel door samen te spelen als door samen te reflecteren op online rollenspel en op de betekenis van deze spelervaring in het dagelijks leven.

World of Warcraft
De game World of Warcraft (wereldwijd 8,5 miljoen spelers) is nauwer verbonden met het dagelijks leven verbonden dan we denken, concludeert Copier. Via deze game, die door meerdere mensen tegelijk online worden gespeeld, bouwen spelers internationale sociale netwerken op, wisselen zij kennis uit en ontwikkelen zij onder andere taal- en managementvaardigheden die ook buiten de magische cirkel (dus buiten het spel) van pas komen.

Gaming in Utrecht
De Universiteit Utrecht is een grote speler in het Nederlandse gaming-onderzoek. Zij participeert ondermeer in het Centre for Advanced Gaming and Simulation (AGS). AGS is een kenniscentrum op het gebied van de geavanceerde ICT-technieken voor spelontwerp en simulatieomgevingen. Het kenniscentrum is uniek voor Nederland, en in zijn opzet ook voor Europa.

Geschreven door: Redactie PCM op

Category: Nieuws, Algemeen

Tags:

Nieuws headlines

Laatste reactie